[Vintage]5cPW

2019年7月18日 Vintage
こんばんわ、電子の妖精じんしんです(ここでいつものテーマ(そんなものはない

というわけでまず組む前に採用に値するレベルのPWを選出する必要がある

■1マナ
《死儀礼のシャーマン》
3つも能力あるからPW。条件が必要とは言え5色出せるので最強のPWであることは間違いがないだろう。なんかクリーチャーって書いてある気もするけど誤差。

■2マナ
《レンと六番》
5cという時点で無条件採用になるのではなかろうか。
2マナ唯一のPWだった気がするし、1点除去と土地回収。奥義も強い+緑であるため《活性の力》とも相性が良い。

《ヴリンの神童、ジェイス》
クリーチャーだけどPWにもなる枠。裏返すのが面倒なので採用しなくても良い。PWじゃないという理由で弾いてしまうのが板。

■3マナ
《ダク・フェイデン》
もはや嗜み。ナーセットとコンボとかいろいろある。

《覆いを割く者、ナーセット》
UUという指定コストが気になるものの、実質フェアデッキの動きを制限するその姿はゴミクズいい加減に制限されちまえ。ただまぁ使える時点では使う。青いのでWILLのエサにもなる。

《時を解す者、テフェリー》
Wを取るかどうかで悩ましいやつその1.ただ性能は強い。というかクソ。正直灯争大戦のPWは制限させまくってクッソつまんねぇけど使えるものは使わなければならない。問題はソーサリーをどこまで採用するかという点。まぁWILL使われなくなったりとかその時点で結構強いのでセーフ。

《ヴェールのリリアナ》
布告除去やハンデス。ただ手札を簡単に消費できないのでレンと六番がいないと結構厳しそう。

《最後の望み、リリアナ》
細かい除去&フィニッシャーでもある。結構強い

《運命を変える者、アミナトゥ》
WUBというコストが気になるものの、他のPWを明滅させて効果を水増し出来たりさせるその姿はまさにインチキ。単体では強いわけではないのでまぁ楽しいだけ。

《夢を引き裂く者、アショク》
vsサバイバル最強兵器。というか墓地対策ナチュラルに決めてくれるので強い。こちらのアドバンテージに繋がるカードではないことが少しだけ気になる。

《悪夢の織り手、アショク》
昔のほう。地味にこっちはフィニッシャーになりえて強力である。

■4マナ
《精神を刻む者、ジェイス》
器用だし強い。

《反逆の先導者、チャンドラ》
RRにブチギレそうになる以外には高性能。追放、マナ生み出し、除去、フィニッシャー化など書いてあることは強いのである。

《大いなる創造者、カーン》
まぁコンボで悪さ出来たり、そもそもアーティファクト封じれる時点で強い環境だし何より無色ってのが偉い。

《ウルザの後継、カーン》
フィニッシャーになるし、アドバンテージも取れるので強い。あと無色も以下略。

《情け知らずのガラク》
除去ぉ……ですかねぇ……?

《先駆ける者、ナヒリ》
一応万能除去、ドローソースなので悪くはない。コンボ用にエムラいれとく……?


■5マナ以上
《ドミナリアの英雄、テフェリー》
クソ強い。終わり。

《龍神、ニコル・ボーラス》
強い!けどよぉ……UBBBRってよぉ……出る気がしねぇよぉ……!

《人知を超えるもの、ウギン》
実質トークン生み出しながらドロー、フィニッシャーの一部としてはかなり優秀かもしれない。

《精霊龍、ウギン》
マイナスで自軍ごと吹っ飛びそうな気もするけど大体強い。《倍増の季節》とかと合わせて奥義ウヒョーしたい気もする。


★★★他採用カード(特殊な)

《ニッサの誓い》
マナ支払いをごまかせるので最強と言える。あと実質《思案》なので最強

《次元間の標》
最強土地。初手に引くと死ぬ。けど大体出せるようになる気がしてくるスーパー土地。

《活性の力》
基本的に強い。

《ウルザの殲滅破》
だいたい吹っ飛ばせる気がするけど相手にも残りそう。

《テフェリーの誓い》
全部が2回も使えるようになる!すごい!たのしい!

《倍増の季節》
い つ も の

ただし《活性の力》があるので過信は禁物だろう。

★★★サンプルレシピ
1Black Lotus
1Mox Emerald
1Mox Ruby
1Mox Sapphire
1Mox Jet
1Mox Pearl
1Ancestrall Recall
1Time Walk
2Tropical Island
1Tundra
2Volcanic Island
1Bayou
1Underground Sea
1Savannah
1カーンの拠点
2次元間の標
1総動員地区
4霧深い雨林
2沸騰する小湖
1汚染された三角州
3ニッサの誓い
4意志の力
3精神的つまづき
1思案
1Eureka
1倍増の季節
1テフェリーの誓い
2死儀礼のシャーマン
2レンと六番
2ダク・フェイデン
2覆いを割く者、ナーセット
1時を解す者、テフェリー
1運命を変える者、アミナトゥ
1夢を引き裂く者、アショク
1精神を刻む者、ジェイス
1最後の望み、リリアナ
1反逆の先導者、チャンドラ
1大いなる創造者、カーン
1ウルザの後継、カーン
1ドミナリアの英雄、テフェリー
1龍神、ニコル・ボーラス
1人知を超えるもの、ウギン

Side
4虚空の力戦
3夏の帳
2終末
2支配の片腕、ドビン
1夢を引き裂く者、アショク
1盾魔導士テヨ
1謎めいた指導者、カズミナ
1ダク・フェイデン

……^^ω <ゴミ束

うぐううううううううでもこういうデッキ組みたいのおおおおおおお

実際のところマナブーストしてEureka倍増ワンチャンのが強い気がするし競技長とか入れたほうが良さそうなんだけどまぁまずは趣味


ヴィンテ神圧倒でしたね(挨拶)

というわけでjandoですよjando
まぁデッキのおすすめというよりどんだけ強いカード合って

このデッキ初心者向けでもあって、こっちから攻め続けるしかないので《意志の力》とかマナを立ててとか考えなくてもいいので割とプレミ自体は起きづらいデッキになっている。

そして構築も強いカードを詰め込むだけ!!!!
しかし採用する強いカードを理解する必要があるし、色々とメリットデメリットを考える必要がある。
今回はマナ域毎に考えてみた結果を張ってみる。意見とかすごい欲しい。

[0マナ域]
■BLACK LOTUS
説明不要だった 色マナでたまに裏目るけど大体大丈夫

■MOX各種
緑赤黒は無条件採用
問題は青 MOXを4種類取ることのメリットは2マナアクションを行いやすくなるということがメイン(色は狙ったものを引けないのであまり過信しないほうがいいのだが)
デメリットとしては活性の力でついでに割られる、アウフ、カーンなどが刺さりやすくなる。といったところ。

■《Zuran Orb》
《世界のるつぼ》とかソレに値するものが入っていたりしないと弱め。
レン6との相性が一応あるといえばあるのだが……真骨頂はFastBondなどと合わせる場合だろう。逆に言えば……お分かりですね?

■《衝撃の足音》
実は個人的に少し気になっている枠。じわじわと戦うデッキ+現在《精神を刻む者、ジェイス》が減っていることもあってソレナリな追い風ではある。

[1マナ域]
ここのデメリットとしては《精神的つまづき》を食らうというコト。
■《死儀礼のシャーマン》
説明不要 フィニッシャー兼マナクリ兼墓地対策 頭が悪い。

■《Ancestral Recall》
この1枚だけでも青取ったほうが強い枠。またアドバンテージ獲得手段も《思案》《定業》《渦巻く知識》を使用していないため相手がサイド後にナーセットを抜くこと
青で打ち消したい呪文がほぼないので《紅蓮破》をサイドインしたくないことから他の青系デッキよりも強く運用することができている。

■《稲妻》
最近PWが増えている、クリーチャーも増えていることからアルカニストまで焼けるカードなので割と欲しい。適正枚数は2~3枚だと思うが

■《思考囲い》《強迫》《コジレックの審問》
非常に悩ましい枠 今までは強迫はライフルーズなくて大体落とせる
だったのだが、現在サバイバルやアルカニストといったクリーチャーを落としたい場面が増えている。
しかし《コジレックの審問》では落とせるカードが中途半端な場合も多く《思考囲い》ではライフルーズ2点の影響がある。特にMUDはアウフを出したとしてもトラクソスを対処できないで終わる場合があるので個人的には《思考囲い》でいいかなという。
死儀礼でライフゲインを得られるので問題は少ない+ストームが減っているので2点は安いと考えるほうがいいのかもしれない。

■《FastBond》
単体でも十分強い、ボブなどでガンガン土地を引いたらマナも伸びてアクションが増える。が、《壌土からの生命》や《世界のるつぼ》系統が無いと完全に強いムーブになるとは言いづらい。逆に言えばZuran同様に構築を考えてもいいレベルの強さである。流石の制限カードである。もし組むのならば《踏査》《マナ結合》あたりも入るデッキのほうが良い。そのためほぼ不採用確定枠。

■《吸血の教示者》
アド損なので流石に微妙。弱いわけでもないがもう少しコンボ要素を強くしない限り(それこそFastbondとか)は不要だと思われる。

■《墓掘りの檻》
サイド必須*4
もう色んなデッキに刺さって強い。破壊されても1マナ。複数並べるほうがいいかとかの判断はあるけど大体強い。あと自分に刺さらない

■《真髄の針》
バザー対策だったり、サバイバル対策だったり。
候補として無しではない。刺したいデッキに対して2マナでは重いのでコレでいいと思う
■《精神的つまづき》
《意志の力》を取るならば必須だが……いかんせん単体では狭すぎる。採用したくなっている人は確実にまずデッキの方向性が違うので墓荒らしにしよう!

■《外科的摘出》
微妙だった(というかオースを見ないといけないので檻がまず強すぎる)
ハンデスからのムーブで相手死ぬとかできるのは魅力。むしろ今のアルカニストとかがメインから詰むべきカード

■《致命的な一押し》
稲妻やほかの除去と枠を争うが……PWに対処できる分稲妻のほうが強いのでは、と思う場面のほうが多い。わざわざ取る理由は見つからない。

■《破壊放題》
そんな赤マナは出ない。

■《裏切りの対価》
なんかカウンター取り除けるので強い。PW除去(主にカーンになりそう)とかまぁそれ以外でもいいし、よくわからんクリーチャーを対象にとっても良い。カウンターを取り除いて殺すっていう点が強い。

■《冥府の報い》
強いんだけどなんていうの、別の物で対策できるならそっちのほうがいい気がしている。再度カードとしては十分優秀

■《紅蓮破》《赤霊破》
青多いから嗜みみたいな感じがある。空打ちする必要もないデッキなので、デッキレシピを描くのが面倒だったり、見つからなかったりする場合以外は1枚ずつ入れるくらいがいいのではないだろうか。どうせ《誤った指図》とかされたらそっち対象にされるだけなので

[2マナ域]
最も採用枚数が多くなりそうな場所
★クリーチャー枠
■《闇の腹心》
必須 3or4
アドバンテージを取っていかないと話にならないというかアドバンテージを取って殺していくので……墓荒らしと違って《定業》などのドロースペルで手札を補充できるわけでもなく重くても《活性の力》の4マナ(しかもメインなら1~2枚)であることを考えると問題が無い。あと2点で殴れるのがでかい。

■《タルモゴイフ》
必須 2-4
ここの枠も好みだが、現在エルドラージも減って単純に偉い。多分ヴィンテージが一番強いカードになっちゃいましたね……

■《若き紅蓮術師》
微妙
いかんせん本体が弱いのと、ドロースペルなどを連打するわけでもないので……好みで1枚とる?どうする?っていうくらいの微妙さ。

■《溜め込み屋のアウフ》
必須 サイド含めて3-4
アーティファクトが強いからね、しょうがないね。
土地破壊と合わせてわけのわからないコンボも止めれる。最低でも2/2クロック
こいつが裏目のデッキはどうしようもない(ドレッジ)かそもそも2/2でいるだけで偉い(アルカニスト)なので問題無くメイン採用だろう。

■《イクスリッドの看守》
必須 再度含めて1-3
メインピン+サイド増量系のカード
サバとドレッジが大体死ぬので偉い。クリーチャーなのも偉いし、2マナなのも偉い。

■《ファイレクシアの破棄者》
ぶっちゃけ土地止めなくてもいいよね理論で入れてもいいが、活性の力とかでついでに割られる。決して弱いわけではないし色事故と無縁なので採用しても良いかもしれない。
ただ少し受け身なところが強いか。

■《漁る軟泥》
なんだかんだ強い。けどどっちかっていうとピン刺しで《緑の太陽の頂点》とか入ってるデッキのほうが向いてる気がする(緑が余るわけでもないのもある)

■《瞬唱の魔導士》
弱くはないので1枚だけ刺してお守りとかもありだけどWILLの餌にならない事には注意&単体では弱い。1マナアクションが強くない(アンリコは除く)なので4マナアクションに相当することが多い。《イクスリッドの看守》とゲロ吐くほど相性が悪い。

■《吸血鬼の呪詛術師》
vsプレインズウォーカーに考えたけど……デプス系のデッキならまあ強いのかもしれない。

■《ゴブリンのクレーター掘り》
なんか枠が無いことが多い。

★他の枠
■《悪魔の教示者》
ワンアクションを失うが、4マナ以上出る状態ならツーアクションを取れるカードが大半のこのデッキなのでやはり強かった。1枚刺しのカードの意味が増える。もしこのアクションが1ターンかけて弱いと思う場合は逆にメインのカードを2枚以上で構成する必要がある。

■《Time Walk》
ボブと合わさったときが強い。というか基本的に強い。
一回入れてなかったけどレン6の奥義で実質勝ちになりがちなので入れ得だった。

■《レンと六番》
個人的には必須 2-4
MH1のぶっ壊れカード 2マナでアドバンテージを失わないって書いてある。
また《精神的つまづき》《紅蓮破》《狼狽の嵐》に引っかからない。
不毛に強くなり、不毛を使いまわせる。そしてフェッチで通れば色事故とも無縁になる。
そもそもマイナスの1点火力も偉い。つまり強い。
デメリットは《ファイレクシアの破棄者》に引っかかること。《虚空の力戦》に弱い……のだが、虚空の力戦は後述《活性の力》により数を減らしつつある。

■《トーラックへの賛歌》
必須? 2-3
大体強い。1ターン目に打てたらWILLかそれ以外の2枚が飛ぶ。黒黒で後手2ターン目が少し弱いがそれでも大体強い。

■《突然の衰微》《暗殺者の戦利品》
合計3-5枚程度
すごい好みとメタで別れる採用率。打ち消されないが3マナ以下までしか破壊できないことと、確定でパーマネントを破壊できる点をどこまで重要視するか。デメリット部分をどこまでプレイングで許容できるかによる。ぶっちゃけアルカニストが環境の9割だったら衰微4でいいし、まぁそういう事。

■《罰する火》(+燃え柳セット)
好み
激しく微妙だったというか、墓地依存が激しすぎる事。フェッチを入れる枚数などと調整が難しいこと。そうした場合、レンと6番とは相性がそこまでよくないこと。2点という火力が現行クリーチャーデッキに対してそこまで致命的に刺さるわけでもないことなどなど……強力だが他の強力な組み合わせの前には無力……といった感じで死んだ。

■《燃えがら蔦》
合計0-2枚
強い。これ1枚でかなり丸いため。でも0枚でも全然いいと思う、逆説とか減ってるし。
まぁ1枚は嗜みでとってもいい

■《森の知恵》
ナーセットで萎える。以上。レン6、闇の腹心と枠を争うけど案外場所がない。
あと置物。

■《アングラスの暴力》
すごい地味に悩むカード。1枚くらいは採用しても良さそう。
何より2マナでPW除去ができるのはでかいし、置物にも触れれるし、デカ物への対策にもなる。オースのクリーチャーが除去体制を持ち始めているので比較的ありなのではないかという一枚。ソーサリーなので唯一の裏目はデプスだろうか。それもあまり見ない上に不毛の大地などがあるので無策というわけでもないだろう。ソレを考えると悪魔の布告よりは優秀だと思う。白力戦見る環境でもないし。

■《古えの遺恨》
オースみたいに墓地に落ちる前提があるなら採用するけど、このデッキであれば《活性の力》で良くなってしまっている。

■《削剥》
丸い。けど丸い感じが丸い。というか衰微・燃えがら蔦・暗殺者の戦利品・アングラスの暴力よりも優先される……?って感じがある。

■《紅蓮地獄》
むしろこれはこっちがキツいカード。

■《ゴルガリの魔除け》
器用なんだけど……その、器用貧乏になっちゃったねっていうカード……

■《壌土からの生命》
墓地依存度に問題がある。入れるなら大分構築を変えたい。

[3マナ域]
★クリーチャー
■《トレストの死者、レオヴォルド》
必須1-2 コレのために青を足してる感じのある。 
大体書いてあることが強い。だって強いからね。もう対象になってワンドローさせてくれるだけで仕事してる感が強い。あと3/3は非常に偉い

■《疫病を仕組むもの》
必須 サイド含めて1-3
接死(インクの染み)だとおもったら優秀。
というか効果が偉い。対戦相手だけなのでタルモゴイフ相打ちだったりさせられる。
大体偉い。

■《不屈の追跡者》
なんかレンと合わさると異常に強い。というか単体でも十分強い。アウフとの相性が悪いのでメインに刺すのは厳しいが、アルカニスト相手などにアウフを抜く場合のクリーチャー枠として採用は出来る。

■《三角エイの捕食者》
能力が強い、フライヤーであることを考えても入れても良いかもしれない。《活力の力》のエサにもなる。

■《ゴブリンの熟練扇動者》
火力の増強に。なんていうか微妙。別に早く決めるっていってもそこまですごい早いわけでもないことがあげられるか。

■《歴戦の紅蓮術士》
赤赤(迫真)
とはいえいらない物を捨ててトークンも出せるっていうのは少し魅力的。
1枚くらい刺して横展開もいいかもしれない。けど問題は定期ナーセット死ね。

■《スズメバチの巣》
流石に狂った判断だと思っている。反省しかしていない。

★それ以外
■《ダク・フェイデン》
必須 2-3
コレのために青を足してる枠Part3
アーティファクト対策になるだけでなく、ルーティング能力は《闇の腹心》でも十分だし《レンと六番》との相性は更によい。ブルーカウントとして数えられないことと、アーティファクト対策はほかに十分あることで2枚で十分な環境であると思う。

■《コラガンの命令》
いまいち。重いコトと大体《活性の力》が強すぎるからなんだけどね。
悪くはないけど……といったところ。

■《大渦の脈動》
他で何とかなる、弱い。

■《ヴェールのリリアナ》
やっぱ強い(確信)
オース対策やデカ物対策。ヤンパイが減っているのも追い風である。《レンと六番》と合わせても強いので強い。

■《最後の望み、リリアナ》
一応強い(一応)
-能力に合わせて黒罠は飛んでこないが、フェッチ+で使うと黒罠で墓地が全部消える。色々考えて使おうといった感じだが正直墓地なんて吹っ飛ばされてもどうでもいいよね。
フィニッシャーにもなるので〇 ただ若干置物になりがちなのがメタ次第で悩むところ。
■《絶望の力》
vsサバのドブンに対抗出来たり、MUDにも同様だったりする。同じ理論でドレッジに対しても1ターン稼げる。
ピッチで打たずとも強い場面も存在するし、何より適当になっても1:1交換にはなるし、ヤンパイやメンターとかだったらもっと交換させられる。最悪2:2交換なら上出来だし、どうしようもねぇクリーチャーを除去できる2:1っていうFoWみたいな交換でも全然いい。

■《覆いを割く者、ナーセット》
青青が出ないからレオヴォルドのほうがマシ。刺しても1枚。まぁ死儀礼いるから出るんだけどね。元々フェアに強いデッキなのでこれを無理して入れるほどでもないというのもある。逆説はアウフで止まるし。

■《夢を引き裂く者、アショク》
なんで俺これ試してないんだ?(コレをかいてて思い出した)
ドレッジやサバイバルに対して普通に強いし、アルカニストにも強いしあれ? これ普通にいいのでは? ドブンしなかったサバとかこれ出したらほぼ勝ちではあれ? 強くない君?あ、念のためですが《暗殺者の戦利品》で基本地形はコイツ出てても探されます。問題は青なので《紅蓮破》に消されるが、このデッキに対して青対策を残されてもサイド後そういうデッキには《ダク・フェイデン》抜くことが多いから相手には裏目にしかならない。

[それ以上の枠]
■《活性の力》
必須 サイド含めて2-4
バグ 2:2交換できるし、素キャストで普通に1:2交換。何言ってんだろうなってなる。
正直ヴィンテージ制限っていわれても何もないくらいバランスぶっ壊してる。正直コレが強いだけで相性差ひっくり返るくらい過ぎる。やりすぎ。まじで緑を取れっていう理由になってるレベルのカード。

■《虚空の力戦》
サイド枠にとっていたが微妙。オースにも弱いので《墓掘りの檻》を優先したいし、《闇の腹心》との相性も良い。

■《鋳塊かじり》
そこまでキツい置物もないし、そもそもが割れる。素キャストする……?

■《精神壊しの罠》
そもそもアウフで止めれるので……TPS対策?ハンデス増やしたほうがまだいいんじゃないかな、あっちもハンデスしてくるし。

■《最後のトロール、スラーン》
こんなもん入れないでもそういうデッキには有利だから(良心)
数増えてくるならワンチャン。

■《反逆の先導者、チャンドラ》
こちらもフィニッシャー枠だが4マナで重いのが少し悩みか。あと赤赤。
でも強いのは確かなことと、除去としても強い。マナ加速は使わなそう(冷静)

■《大いなる創造主、カーン》
そういうサイドにできない+重い

[土地の枠]
■基本地形
枠が無い(辛い)
でも不毛結構減ってるし死儀礼にレン6いるから何とかなるかもしれないし、ならないかもしれない。

■《燃え柳の木立ち》
罰火が強くなったら考えよう(正直同じ枚数分の稲妻でいい)(イクスリッドの看守を自然にとれるなどのメリットのほうがでかい)

■デュアラン分散
《Bayou》《Badlands》が2
《Taiga》《Tropical Island》《Underground Sea》が1
でいいんじゃないかな……?ボルカは素で邪魔。

■《不毛の大地》《露天鉱床》《幽霊街》
基本地形入ってるデッキも多いし、幽霊街は優先しなくてよいと思われる。
問題は不毛を3か4にするかのバランスだと思う。個人的には余裕がないので3。
ただし不毛を4にすることも考えられる。不毛を4にした場合はサイドに追加の色地形を入れておきたい。多分色事故を起こしたり逆に不毛されるデッキを考えるとそうなる。

■《育成泥炭地》
キャノピーランド 基本地形or黒デュアランor不毛と枠を争うことになるが、レン6との相性や単純に1枚引ける能力は偉い。

といった感じですね。
ひとまず軽く戦った&一人回しが多いことは留意してもらうとして相性は

vsMUD
活性の力が2枚まで→しんどい
活性の力が3枚→楽
活性の力が4枚→かっせいの ちからって すげー!

vsサバイバル
他のフェア使ってる時よりはマシ 先手取られたらお通夜。
こっちが慣れてるのもあるけど不利はついているというかサバイバルがフェアに強い+ハンデスでしか対処できないので当然。

vsジェスカイアルカニスト
ド有利。《僧院の導師》《若き紅蓮術師》がいるかどうかのゲーム。だが同数かそれ以上の《疫病を仕組むもの》がいるので実質やっぱ有利。正直横並びを純粋にしてくるURXerox時代のほうがしんどい

vsドレッジ
多分不利。アイツらピッチスペル入れすぎててズルい。
もはや相手の初手が弱くなることをお祈りするゲームでしかない。というかそうじゃなかったら看守いれねーよばーかばーか!!!!!!死ね!!!!!

vsホガークドレッジ
もうこんなのまで普通に勝ち始めててダメ(直球)

vsオース
キツゥイ! って思うんだけど衰微とか入ってて対処しやすいし不毛もあるし文句いってたら怒られる。場合によってはリリアナなり布告なりまであるから更に怒られる。ていうかハンデスも活性の力もあるからそこまで不利ではない気もする。

vsTPS
ハンデスの枠が多ければ何とかなるけどトップデッキどかーん!とかある。
ただメインから墓地を見れるのでヨグWILLどこーんとかわけわからん置物にもトロフィーとかいくらでも対処は出来るのでどうしようもないというわけでもない(先手1キルはもうどうしようもないけど)
スピードと置物を経由しないでもイケる点でしんどさはある。

vs逆説
メインからアウフ・活性の力・ダクフェイデン・レオヴォルドいて不利とかいったら夜道どころか放送中でも過激派に刺されるでしょ(冷静)

vsデプス
個人的に不毛が減っている点が追い風なのではないだろうかというデッキ。
ただ逆に言うと不毛には弱いのがネックだが。針なども採用されていないので不毛を封印されるわけでもないので結構戦える。

vs墓荒らし
通ったものが多いほうが勝つ(直球)
ただこっちが場に出たものに対応できる札が多い事と出すものが多いこと。
あちら側は出す前に脅威の排除をする必要性もあるのでWILLの分だけこっちが有利なのでは?みたいなところある。うまい墓荒らしと組んでから対戦できていないのでわからんけどとりあえずこっちのやることは強いカード引いてたたきつけるだけである。ドローなど、あっちのほうが安定性は高いかもしれないが、こっちは攻撃力が高い。

vsかなすれ
不利。絶対に負けるわけではないが……捨てても破壊しても処理しても次々出てくる。タルモの倍のサイズを処理し面過ぎる。ショーテルに完全に対抗できる札が無い。てかまじでかなすれ強く感じるんだけど本当にやばい

まぁとはいえフェアデッキなのでアンリコ1枚で相性なんて逆転しちゃうし、ドブンには耐えきれないのでそこらへんは考慮。

ドレッジ・サバイバルあたりへの対処ができるのならば《意志の力》を握らないでもいい人にはお勧めできる程度には環境に沿ってるデッキだとは思ってきた。
どうせ何使ったって今のドレッジサバイバルは王者なので……逆に青を切って安定性を上げるというのも良いかと思います。パワー3くらい減るし不毛も増やせるしデプス入れたりとかいろいろ考えられるし。

てか文字数多すぎへん?????

MTGを始めようと思ってついP9を買ってしまったけど、どのデッキを使っていいか分からない!そんなMTG初心者にVintageのデッキを解説していきたいと思います。


①逆説ストーム
とても難しいのでやめた方が良いです!!!!

②ドレッジ
せっかくP9を買ったけど、これじゃ使えないのでオススメしないです><

③MUD
かんたん!てふだをたくさんつかってあいてをころそう!みしゅらのわーくしょっぷがついかでひつようだけど、ごさだね!でもあおいのがつかえないのでちょっとざんねん……

④サバイバル
適者生存の絵がかわいくないからあんまりおすすめしません……

⑤さいごのしんぱん
なんかよくわかんないのでおすすめしません……

⑥しろえるどらーじ
あんていしてつよいけど、かてないでっきもおおい……!にほんじんならすきそうかなっていうたいぷのでっきだよ!

⑦かなすれ
すごい!てふだにきたつよいこうどうをやるだけ!そしてかてる!!!!MUDとちがってわーくしょっぷもひつようないしぜんぶつかえる!!!!!いますぐパーツを買ってプレイしよう!!!!たのしい!!!びんてーじ!!!!!


正直出オチすぎた。今年もよろしくお願いします。


まぐろ杯レポ

さていまさらながらまぐろ杯レポ

今回はなんとまぐろ杯初のVintageということでそちらに参加

なお台風も駆けつけてくれましたが深夜到着して間に合わないことに悲しみを覚えたのか駆け抜けて行きました。

参加者は10人

P9保持者とかではなくヘイトヴィンテージ的なデッキからエンジェルオースとか楽しいデッキも色々いる中自分が選択したのは

 M U D 
 
お前本当にじんしんか?そんなガチデッキ持ってって頭おかしいんじゃねぇの?はーつっかえwwwwwwwwwwwwwwww



そんなわけで当日のデッキレシピ

デッキレシピ
土地 18
Mishra’s WorkShop*4
古えの墳墓*4
ミシュラの工廠*4
不毛の大地*4
トレイリアのアカデミー*1
露天鉱床*1

クリーチャー 25
搭載歩行機械*2
歩行バリスタ*4
電結の荒廃者*4
ファイレクシアの破棄者*4
鋳造所の検査官*4
磁石のゴーレム*1
ファイレクシアの変形者*2
先駆のゴーレム*4

アーティファクト 17
Black LotusS*1
Mox Emerald*1
Mox Jet*1
Mox Peral*1
Mox Ruby*1
Mox Sapphire*1
太陽の指輪*1
魔力の墓所*1
虚空の杯*1
三なる宝球*1
アメジストのとげ*1
抵抗の宝球*4
高速警備車*2

サイドボード 15
カラカス*2
大祖始の遺産*2
四肢切断*2
世界のつるぼ*2
墓掘りの檻*4
ワームとぐろエンジン*3



なお当日もう1個もっていったエルフですがやはり《大地の知識》と《頭蓋骨絞め》は悪すぎる文化なんだなって

vs1戦目(後手) 赤単ヘイト(軽量型)
ノンP9?な感じの
《ミシュラのアンク》《大歓楽の幻霊》《過酷な指導者》といったカードを軸にして相手の軽い動きを止めるデッキ

1Game ○
《ミシュラのアンク》や《大歓楽の幻霊》などを展開されるも、ワクショ2枚やMoxが既にいたため、《先駆のゴーレム》や《ミシュラの工廠》とかいうインチキ打点で勝ち。《過酷な指導者》の出が遅かったとはいえライフはかなりギリギリの勝負だった

2Game ○
ライフが厳しい+非白には出したら大体勝ちの《ワームとぐろエンジン》*3を投入。何を抜いたのかは覚えて無いけど《搭載歩行機械》とかだったはず

なんか早い段階で《高速警備車》とか《先駆のゴーレム》が出てきて轢き殺した。《大歓楽の幻霊》《過酷な指導者》が完全に腐るクリーチャーばっかひくのはインチキ。


vs2戦目(後手) 黒単グリセルストーム
いった何絶ストームなんだ・・・

1Game ×
ぶっちゃけ顔メタでマリガンまであったけど美学が許さないので普通程度のキープ
やっぱ2ターン目に死んだ。黒い

2Game ×
まぁ黒単ならMUD相手には墓地じゃなくて暗黒の深部やろヘラーっていうことで一応の墓地対策として

《墓掘りの檻》*4
《カラカス》*2
《大祖始の遺産》*2

とかいうサイドボードして突入
《墓掘りの檻》《ファイレクシアの破棄者》《アメジストの棘》でキープしたら《演劇の舞台》からのルートでじんしんは死んだ。カラカス(笑)

vs3戦目(後手) 赤単(月型)
《血染めの月》《月の大魔術師》で締め付けてくるタイプ
《罪を誘うもの》でハンドアドバンテージを取る形。

1Game ○
1T目《抵抗の宝球》《アメジストの棘》
2T目《抵抗の宝球》
流石にやばすぎるロックがかかって死んでいった。

2Game ○
1マナ域が見えなかったのでチャリスと3球を抜いて対フェアデッキ最強の《ワームとぐろエンジン》*3を投入。お前出番多いな?

《血染めの月》などを貼られるも、Moxを3枚程度引き、相手の除去の後に《ワームとぐろエンジン》を着地させ、《業火のタイタン》で相討ちから《漸増爆弾》でトークンを全て流されるも手札からもう1枚《ワームとぐろエンジン》を出したら相手は死んだ。ずるい。




総評
1-2で4位

全試合ダイスロール負けてんなこいつ?

相性が比較的良いデッキと相性が比較的悪いデッキと当たった感じ。なんか墓荒らしとかジェスカイコントロールみたいなのがミラーしてたせいで、一部10~15分で終わるレベルなのにそこだけ50分とかギリギリ使ってるの本当に草。

あとジャッジいないから聞かれたらお願いしたらって俺より上手い人いるんじゃ(かなしみ)

プレイ自体はあまりミスがないというかそもそも引いたカードを叩き付けるだけのデッキのため問題は無し。


VintageですがイクサランでPWが変更されるのを勘違いして既にそうだとおもってジェイスだそうとしていたりな事件もあったりでとても楽しかったです。たのしいヴぃんてーじとーくもできた!

実はリストークンさえ揃ってしまえばMUDには全然勝てるエルフクラフト!みんなも、組もう!(組まない)
っていう記事を書こうとしたんですよ。

なんで企画倒れしたのか

そう、このリストを見て欲しい

土地
森 12

キーカード 11
大地の知識 4
頭蓋骨絞め 4
リスの巣 3

クリーチャー 30
ラノワールのエルフ 4
本質の管理人 4
エルフの幻想家 4
イラクサの歩哨 4
Fyndhorn Elves 4
ワイアウッドの養虫人 2
Elvish Spirit Guide 2
遺産のドルイド 3
樺の知識のレインジャー 2
歩行バリスタ 1

スペル 7
垣間見る自然 4
アシュノッドの供犠台 1
ぶどう弾 1
FastBond 1


そう、アースクラフト入りエルフである。
MOXに1枚で十分に組めてしまうし、ぶっちゃけレガシーの《ガイアの揺籃の地》1枚より安く組めるかもしれない。

しかしだ、レガシーでエルフを使っていない限りこんなパーツもっていない人の方が確実に多い。

ということは大体2~3万でこのデッキが組めるとして本当に安いのか
相対的に見れば安いがこのデッキで戦えるかと言うとどうなんだろうっておもったけどアメ棘の制限とかで完全に逆風であることは確かである。

そして専用パーツまみれ レガシーエルフのついでにならほーんみたいな値段で組めるが・・・・まぁ今レガシー組むとなるとクレイドルで6~7万コースだから全然安いんだけど

しかしこのデッキはそれでも薦めたいのが《大地の知識》《頭蓋骨絞め》の2枚がいかにぶっ壊れているかが分かるので軽く回してみて欲しい。

レガシーの制限ってのはほんと考えられてるんだなって思いました(まる)
8/20のVintageChallenge結果を見て

http://magic.wizards.com/ja/node/1197751

TOP8
MUD4
メンター 4

( ・へ・)でっきが2こ?

TOP32まで広げてみて
MUDが12
メンターが10
ちなみにオースは2
ドレッジ?知らない子ですね。

これはひどい(冷静)

メンターはやはりメンターを触れないと弱くならない模様
というかメンターはいってるけどストーム併用だったりとりあえずメンターぶちこもみたいな感じもあってMUDと違って判定が非常にし辛い(こなみ)
なお厳粛型は死滅した模様。個人的に作って回したけどすごいおもしろかっただけに残念。

前回はMUDに触れたので今回はメンターデッキに触れる。
メンターは何がやばいって《僧院の導師》そのものなんだけど、調整を悩ませている原因。

具体的に言うと打点が頭おかしい。

しかしメンターデッキの制限の難しさについてである。MUD弱体化は前回の日記でも考察していたが

①《鋳造所の検査官》《歩行バリスタ》の制限(パーツによる制限
②《Mishra’s WorkShop》の制限(実質デッキ制限

の2パターンがあるといったが、MUDと違い①の調整が難しいのである。

メンターデッキを
①の制限方法で弱体化をするとして(というかもう《噴出》とか《ギタクシア派の調査》とかでされた)ドローソースを弱体化するという制限法法。
これはしすぎると他の青のデッキの弱体化に繋がってしまうため、2大勢力であるMUDが更に強力な物になってしまうことが容易に想像がつく。
前回ではDDやストームのようなデッキに被害を与え、どちらかというとメンターは生き残ったもののそちらの2次被害にあったデッキの方が死んでしまった。

②のように《僧院の導師》を制限にしてしまうことで、他のデッキへのチャンスを作ると言った考えもあるが、Vintageという環境でデッキタイプそのものを消してしまうような制限と言うのはないのではないか。
しかし逆に開発側が《僧院の導師》が色々なデッキのフィニッシャーの立場を奪っているという考え(例えばストームのフィニッシュのサブとして、とかコントロールのついでとして)ならば制限される可能性はありえるのだが・・・ほぼ無いのではと言った印象


②の制限には昨今の問題もあって、スタンダードでの禁止カード発生(定期10年周期)があったのに次いでエターナルでも《師範の占い独楽》の禁止で奇跡を実質デッキBANしてしまったこともあり、「どの環境でも安定して遊べないTCG」といった印象が強くなると言う問題もある。
特にVintageのカードは1枚1枚が非常に高額になってしまい、特定のP9を買ってメンター組んだ。となると思いいれも大きいし新しいデッキで~となるかは個人次第であるがショックは大きいであろう。
資産とかよりもデッキ一筋派だった場合はダメージが大きい。

自分もMUDがワクショ制限になったら流石にテンションガタ落ちは目に見えてるしカジュアルに移行して《ChaosOrb》を《機械化製法》でコピーしつつ《Guardian Beast》で一生投げまくるデッキ組んだりして1日1万回のカードフリップするだろうし、《呪文織りのらせん》で《カラスの罪》と《Shahrazad》を刻印しつつ《深淵の迫害者》と《白金の天使》を並べて勝ても負けもしない状態にした後に一生サブゲームをするデッキを組む所存である(フラグ)

しかしここまで2強環境が続いてしまうと、大幅な制限も流石に考えられるので悩ましい。
ワクショ系は禁止にすると暴動が起きそうなのだがメンターはワンチャン「ヤンパイおるしそっちつかおwww」とか素で言ってくるんじゃねぇかな?とか思ってしまうのが問題である。

制限!本当に凄いんだ!→(社長室)

しかしお前ほんとまともに最後までネタを挟まず記事かけねぇの?むしろ後半にいったデッキリスト載せといた方がキャラぶれしないんちゃうか!??!????

ヴぃんてーじは いいぞ(あいさつ)

ヴィンテージのメタゲームを見るとURデルバーが、メンター、MUDに次いで流行していうるため何がそこまで強いのかを確かめるために持ってるカードで組んでみた。


以下デッキレシピ

◆メインボード 60枚
クリーチャー:14
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《過酷な指導者/Harsh Mentor》
2:《瘡蓋族の狂戦士/Scab-Clan Berserker》
4:《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》

呪文:29
4:《精神的つまづき/Mental Misstep》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《渦まく知識/Brainstorm》
1:《Ancestral Recall》
1:《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1:《噴出/Gush》
4:《意志の力/Force of Will》
1:《時を越えた探索/Dig Through Time》
1:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《定業/Preordain》
1:《思案/Ponder》
1:《商人の巻物/Merchant Scroll》
1:《時間移動/Time Walk》
1:《宝船の巡航/Treasure Cruise》
1:《Black Lotus》
1:《Mox Ruby》
1:《Mox Sapphire》

土地:17
2:《島/Island》
1:《山/Mountain》
3:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《露天鉱床/Strip Mine》
4:《火山島/Volcanic Island》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》

◆サイドボード:15
3:《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
4:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
1:《貪欲な罠/Ravenous Trap》
1:《力ずく/By Force》
1:《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
4:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《真髄の針/Pithing Needle》



うっわ普通(そりゃ普通)
デルバーと3種の嫌がらせ赤生物で攻め立てるデッキだけどとても強い。

対戦したのはMUD、墓荒らし
MUDはドブンされなきゃ戦えるいつものやつ。
墓荒らしに関しては申し訳有りませんレベルで有利ついてる気がする。

各種カードまとめ
◆秘密を掘り下げる者
思ったより捲れない(重要)
クソインチキの渦まく知識が無いため、パウパーやレガシーに比べて捲れない。
検定力が必要 なお自分は検定力が非常に低かったので死ゾ

◆大歓楽の幻霊
MUD相手には弱い。それ以外に関しては強い。環境によって採用枚数を考えるカード。赤赤というコストも採用が難しいと感じられた。

◆過酷な指導者
墓荒らしイジメ。また、出てしまえば不毛フェッチ、MUDに対しては現状流行っているバリスタ搭載歩行機械電結の荒廃者全てに枷をかける事が出来る。
まぁバリスタX=2で出てしまうと焼かれてしまうので油断は禁物なのは変わらず。
戦ってはいないが白エルドラージ相手にはそこまで強くない。
硫黄の精霊とあわせて4~6枚をメインサイドでメタに合わせて採用するのが良さそう。

◆瘡蓋族の狂戦士
1赤赤と出しにくいコストではあるが出てしまえばかなり強力。
1T目ロータスからこれとかもかなりインチキムーブであった。

◆精神壊しの罠
呪文を追放するというのがかなり効く。突然の衰微をけせたりその他魂の洞窟経由から出てくるフィニッシャーなどにも対応が出来るのは非常に○。
1T目の宝石*2→メインムーブに対して打ち消しが出来るのも大きい。


パワー9の使用量も5枚とフル投入で無くてもいいところ(まぁもう誤差レベルだけど)

デッキ調整方向としては
・大歓楽の幻霊過酷な指導者と硫黄の精霊の量
・カウンター量
・不毛の大地の採用
・攻めに偏らせて発展の対価の採用
などであろうか。

細そうにみえて普通に強いというか相手のライフが勝手に減ってそのうち死ぬ。
ってな感じなので、レガシーで使ってる人はそのまま使えそうな形だと思いました。まる。

ぼくはデルバーレガシーあんま使わないのでヴィンテージでつかってあげたいとおもいました。たぶん、きがつくとかいたいされてます。
というほどマニアでもコアなユーザーでもないカジュアルMTGプレイヤーじんしんです(挨拶)

というわけで土曜日にヴィンテやるぞ~とかいってGPでるプレイヤーとヴィンテージ

モダンもヴィンテージもかわんねーわ見たいな会話してるけどまぁしょうがないね。モダンは正直負けなくはなれるけど勝てるようになると感じた事は無いからね。

相手は墓荒らし

こちらはメンターが落ちてきて結構出来ているURデルバー
あとは持ってきたはずが色々足りてなくMUDで対戦

組んだばかりということでサイドすらないのでガンガン回す

結論 URデルバー強い
いやー強い 自分赤僧侶に大歓楽4とか適当に突っ込んだけどクソ強い。というか久々に握った精神的つまづきとかいうクソカードめっちゃ強い(語彙力)

相性多分めちゃくちゃ良くて全然負ける気配が無かった

そしてMUDの時の死儀礼弱いとかいう発言がやはりあ~ヴィンテージしてますわ~って感じだと思った(こなみかん)

MUDはクソみたいな暴力がやっぱ楽しいね。ただこういうの相手にしてると剃刀毛のマスティコアもまた採用基準になってくるんじゃないかなーって感じはする。

ヌルロと三角エイ出されるとああああああああ(死亡)になるのでやはりこう言うカードも入れて置くべきかなーとか思ってしまう。

しかしながらヴィンテージやってるとエルドラージの寺院がかわいく見えてくるのがやばい。ワクショから3マナの快感はぜひ味わって欲しい(なおお値段)


Skypeとリアル

求道者テゼとか使ってないカード詰め込んだオースを作った
ついにMoatやMana Drain、図書館がデビューした結果

Oath vs Mentor
なんかカウンター合戦の後に1回死んだMoatがエムラを落として再回収の後に着地して相手攻撃不可能になって濠のあっち側のハゲ軍団vsエムラループとジェイス出し合ってこっちの方が先に奥義+相手の奥義たまった次のターンにアンリコ対象相手(こっちの手札Will*4MMs*2)とかいう頭おかしくなるハンドになって勝ちになったメイン

サイド後はとてもつらい(こなみかん
墨溜まりのリバイアサンとかいれたくなったけどそもそもテゼレットセットが非常に邪魔ということに気がつく 一生使われないTime Vault先生になることがきまった瞬間だった。

Oath vs Carshop
メイン負ける気がしない(ドルイド適当においてクリーチャー振ってきてボゴー)
ただ先手ワクショ黒蓮3球るつぼ→不毛は無理 MTGじゃない

Oath vs DD
カウンター合戦して先に着地できたほうが勝てる可能性が高いゲーム。
精神壊しの罠の強さを再実感した模様。
やはりテゼレットセットが死んでる。抜いてメンターでも組むときに入れるよ(邪魔でやっぱり入らない説)

Carshop vs DD
サイド後の練習 閃光コンボがあばばばばばでびっくりで本来なら檻をいれるか悩ませる相手
ただやっぱり不毛系+妨害2枚おけると結構勝てるので楽しいけどこのデッキそろそろ返さないといけないけどもうもはや貰いたい(畜生)

オース相手の僧侶とか檻の壊しやすさを求める+ダク採用を考えるなら罰火セットの青緑赤のほうが戦える気がしてくるという感想。チューター強いけど普通やkらなぁ…

しかし使ってるデッキが
借り物カーショップ・ドレッジ・オース・逆説といい加減に絞って使わないと脳が死ぬけど正直カーショップのハイパー強いデッキWith右手みたいな感じが一番楽で楽しいの脳が死んでる
青が入ってないだけでほんと脳が死んでるのわかる
Vintageしかしてねぇな(定期化しそう)

Skype対戦でDoomsDayと対戦
基本的にこの方とはサイド後をガンガン回す形なので非常にマッチの勉強になる

コンボ特化型のようで早い早い

ドレッジvsDD

こっち妨害手段がないので辛い辛い
先手とって2キルくらいしか生き残る道がない感じがするゲーム
サイド後はお通夜モード入るのほんと厳しい

偏執狂勝ちを防ぐためには蛮族のリング+墓地7枚+赤マナが必要なためやはり速度が追いついていない。
ピッチドレッジの優秀さが見える。

カーショップvsDD

先手1キルされないで妨害手段が通り始めれば勝ち
メインは多分かなり有利気味のはず

サイド後はハーキル*4という積まれ方をしていたためちょっと厳しいが
基本地形を持ってこないと不毛でマナ拘束できるため速度ダウンさせることも。

しかしながら妨害手段が一度通れば勝ち速度がかなり落ちるため比較的いける。
先手ブン回りだけは流石にムーリーな感じ


しかし高速警備者があまり強いかなー?と思える事の多いマッチアップが多く
下手に入れるよりも電結の荒廃者を軸に、搭載歩行機械・トリスケリオン
またワクショから出せない点が気にはなるが難題の予見者もやはり候補なのだろうか。
アーティファクトでないためにワクショからは裏目の選択肢なので個人的にはあまり入れたくないのだが
メインから妨害して、コンボ妨害などを考えると悪くはないのかもと思ってしまうが
ただでさえドローソースがない無色なので裏目の選択肢があるのは少々悩んでしまうところ。

それ以上にアーティファクト破壊で対抗しようとした相手の裏目には強いのかもしれない。
ヴィンテ挑戦者の人のデッキもそのタイプなのでいったん組んでみて回してみたいところ。

あとはオースを完成させたいところ・・・というかほとんど組めるんだけど他のデッキとの兼ね合いで
組みきれていない。というか組めるデッキの数より対戦回数が少ないのではないか説ある。

ある程度回して肌に合わないようなデッキのパーツは売ってしまおうかしら

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