ヴィンテ神圧倒でしたね(挨拶)

というわけでjandoですよjando
まぁデッキのおすすめというよりどんだけ強いカード合って

このデッキ初心者向けでもあって、こっちから攻め続けるしかないので《意志の力》とかマナを立ててとか考えなくてもいいので割とプレミ自体は起きづらいデッキになっている。

そして構築も強いカードを詰め込むだけ!!!!
しかし採用する強いカードを理解する必要があるし、色々とメリットデメリットを考える必要がある。
今回はマナ域毎に考えてみた結果を張ってみる。意見とかすごい欲しい。

[0マナ域]
■BLACK LOTUS
説明不要だった 色マナでたまに裏目るけど大体大丈夫

■MOX各種
緑赤黒は無条件採用
問題は青 MOXを4種類取ることのメリットは2マナアクションを行いやすくなるということがメイン(色は狙ったものを引けないのであまり過信しないほうがいいのだが)
デメリットとしては活性の力でついでに割られる、アウフ、カーンなどが刺さりやすくなる。といったところ。

■《Zuran Orb》
《世界のるつぼ》とかソレに値するものが入っていたりしないと弱め。
レン6との相性が一応あるといえばあるのだが……真骨頂はFastBondなどと合わせる場合だろう。逆に言えば……お分かりですね?

■《衝撃の足音》
実は個人的に少し気になっている枠。じわじわと戦うデッキ+現在《精神を刻む者、ジェイス》が減っていることもあってソレナリな追い風ではある。

[1マナ域]
ここのデメリットとしては《精神的つまづき》を食らうというコト。
■《死儀礼のシャーマン》
説明不要 フィニッシャー兼マナクリ兼墓地対策 頭が悪い。

■《Ancestral Recall》
この1枚だけでも青取ったほうが強い枠。またアドバンテージ獲得手段も《思案》《定業》《渦巻く知識》を使用していないため相手がサイド後にナーセットを抜くこと
青で打ち消したい呪文がほぼないので《紅蓮破》をサイドインしたくないことから他の青系デッキよりも強く運用することができている。

■《稲妻》
最近PWが増えている、クリーチャーも増えていることからアルカニストまで焼けるカードなので割と欲しい。適正枚数は2~3枚だと思うが

■《思考囲い》《強迫》《コジレックの審問》
非常に悩ましい枠 今までは強迫はライフルーズなくて大体落とせる
だったのだが、現在サバイバルやアルカニストといったクリーチャーを落としたい場面が増えている。
しかし《コジレックの審問》では落とせるカードが中途半端な場合も多く《思考囲い》ではライフルーズ2点の影響がある。特にMUDはアウフを出したとしてもトラクソスを対処できないで終わる場合があるので個人的には《思考囲い》でいいかなという。
死儀礼でライフゲインを得られるので問題は少ない+ストームが減っているので2点は安いと考えるほうがいいのかもしれない。

■《FastBond》
単体でも十分強い、ボブなどでガンガン土地を引いたらマナも伸びてアクションが増える。が、《壌土からの生命》や《世界のるつぼ》系統が無いと完全に強いムーブになるとは言いづらい。逆に言えばZuran同様に構築を考えてもいいレベルの強さである。流石の制限カードである。もし組むのならば《踏査》《マナ結合》あたりも入るデッキのほうが良い。そのためほぼ不採用確定枠。

■《吸血の教示者》
アド損なので流石に微妙。弱いわけでもないがもう少しコンボ要素を強くしない限り(それこそFastbondとか)は不要だと思われる。

■《墓掘りの檻》
サイド必須*4
もう色んなデッキに刺さって強い。破壊されても1マナ。複数並べるほうがいいかとかの判断はあるけど大体強い。あと自分に刺さらない

■《真髄の針》
バザー対策だったり、サバイバル対策だったり。
候補として無しではない。刺したいデッキに対して2マナでは重いのでコレでいいと思う
■《精神的つまづき》
《意志の力》を取るならば必須だが……いかんせん単体では狭すぎる。採用したくなっている人は確実にまずデッキの方向性が違うので墓荒らしにしよう!

■《外科的摘出》
微妙だった(というかオースを見ないといけないので檻がまず強すぎる)
ハンデスからのムーブで相手死ぬとかできるのは魅力。むしろ今のアルカニストとかがメインから詰むべきカード

■《致命的な一押し》
稲妻やほかの除去と枠を争うが……PWに対処できる分稲妻のほうが強いのでは、と思う場面のほうが多い。わざわざ取る理由は見つからない。

■《破壊放題》
そんな赤マナは出ない。

■《裏切りの対価》
なんかカウンター取り除けるので強い。PW除去(主にカーンになりそう)とかまぁそれ以外でもいいし、よくわからんクリーチャーを対象にとっても良い。カウンターを取り除いて殺すっていう点が強い。

■《冥府の報い》
強いんだけどなんていうの、別の物で対策できるならそっちのほうがいい気がしている。再度カードとしては十分優秀

■《紅蓮破》《赤霊破》
青多いから嗜みみたいな感じがある。空打ちする必要もないデッキなので、デッキレシピを描くのが面倒だったり、見つからなかったりする場合以外は1枚ずつ入れるくらいがいいのではないだろうか。どうせ《誤った指図》とかされたらそっち対象にされるだけなので

[2マナ域]
最も採用枚数が多くなりそうな場所
★クリーチャー枠
■《闇の腹心》
必須 3or4
アドバンテージを取っていかないと話にならないというかアドバンテージを取って殺していくので……墓荒らしと違って《定業》などのドロースペルで手札を補充できるわけでもなく重くても《活性の力》の4マナ(しかもメインなら1~2枚)であることを考えると問題が無い。あと2点で殴れるのがでかい。

■《タルモゴイフ》
必須 2-4
ここの枠も好みだが、現在エルドラージも減って単純に偉い。多分ヴィンテージが一番強いカードになっちゃいましたね……

■《若き紅蓮術師》
微妙
いかんせん本体が弱いのと、ドロースペルなどを連打するわけでもないので……好みで1枚とる?どうする?っていうくらいの微妙さ。

■《溜め込み屋のアウフ》
必須 サイド含めて3-4
アーティファクトが強いからね、しょうがないね。
土地破壊と合わせてわけのわからないコンボも止めれる。最低でも2/2クロック
こいつが裏目のデッキはどうしようもない(ドレッジ)かそもそも2/2でいるだけで偉い(アルカニスト)なので問題無くメイン採用だろう。

■《イクスリッドの看守》
必須 再度含めて1-3
メインピン+サイド増量系のカード
サバとドレッジが大体死ぬので偉い。クリーチャーなのも偉いし、2マナなのも偉い。

■《ファイレクシアの破棄者》
ぶっちゃけ土地止めなくてもいいよね理論で入れてもいいが、活性の力とかでついでに割られる。決して弱いわけではないし色事故と無縁なので採用しても良いかもしれない。
ただ少し受け身なところが強いか。

■《漁る軟泥》
なんだかんだ強い。けどどっちかっていうとピン刺しで《緑の太陽の頂点》とか入ってるデッキのほうが向いてる気がする(緑が余るわけでもないのもある)

■《瞬唱の魔導士》
弱くはないので1枚だけ刺してお守りとかもありだけどWILLの餌にならない事には注意&単体では弱い。1マナアクションが強くない(アンリコは除く)なので4マナアクションに相当することが多い。《イクスリッドの看守》とゲロ吐くほど相性が悪い。

■《吸血鬼の呪詛術師》
vsプレインズウォーカーに考えたけど……デプス系のデッキならまあ強いのかもしれない。

■《ゴブリンのクレーター掘り》
なんか枠が無いことが多い。

★他の枠
■《悪魔の教示者》
ワンアクションを失うが、4マナ以上出る状態ならツーアクションを取れるカードが大半のこのデッキなのでやはり強かった。1枚刺しのカードの意味が増える。もしこのアクションが1ターンかけて弱いと思う場合は逆にメインのカードを2枚以上で構成する必要がある。

■《Time Walk》
ボブと合わさったときが強い。というか基本的に強い。
一回入れてなかったけどレン6の奥義で実質勝ちになりがちなので入れ得だった。

■《レンと六番》
個人的には必須 2-4
MH1のぶっ壊れカード 2マナでアドバンテージを失わないって書いてある。
また《精神的つまづき》《紅蓮破》《狼狽の嵐》に引っかからない。
不毛に強くなり、不毛を使いまわせる。そしてフェッチで通れば色事故とも無縁になる。
そもそもマイナスの1点火力も偉い。つまり強い。
デメリットは《ファイレクシアの破棄者》に引っかかること。《虚空の力戦》に弱い……のだが、虚空の力戦は後述《活性の力》により数を減らしつつある。

■《トーラックへの賛歌》
必須? 2-3
大体強い。1ターン目に打てたらWILLかそれ以外の2枚が飛ぶ。黒黒で後手2ターン目が少し弱いがそれでも大体強い。

■《突然の衰微》《暗殺者の戦利品》
合計3-5枚程度
すごい好みとメタで別れる採用率。打ち消されないが3マナ以下までしか破壊できないことと、確定でパーマネントを破壊できる点をどこまで重要視するか。デメリット部分をどこまでプレイングで許容できるかによる。ぶっちゃけアルカニストが環境の9割だったら衰微4でいいし、まぁそういう事。

■《罰する火》(+燃え柳セット)
好み
激しく微妙だったというか、墓地依存が激しすぎる事。フェッチを入れる枚数などと調整が難しいこと。そうした場合、レンと6番とは相性がそこまでよくないこと。2点という火力が現行クリーチャーデッキに対してそこまで致命的に刺さるわけでもないことなどなど……強力だが他の強力な組み合わせの前には無力……といった感じで死んだ。

■《燃えがら蔦》
合計0-2枚
強い。これ1枚でかなり丸いため。でも0枚でも全然いいと思う、逆説とか減ってるし。
まぁ1枚は嗜みでとってもいい

■《森の知恵》
ナーセットで萎える。以上。レン6、闇の腹心と枠を争うけど案外場所がない。
あと置物。

■《アングラスの暴力》
すごい地味に悩むカード。1枚くらいは採用しても良さそう。
何より2マナでPW除去ができるのはでかいし、置物にも触れれるし、デカ物への対策にもなる。オースのクリーチャーが除去体制を持ち始めているので比較的ありなのではないかという一枚。ソーサリーなので唯一の裏目はデプスだろうか。それもあまり見ない上に不毛の大地などがあるので無策というわけでもないだろう。ソレを考えると悪魔の布告よりは優秀だと思う。白力戦見る環境でもないし。

■《古えの遺恨》
オースみたいに墓地に落ちる前提があるなら採用するけど、このデッキであれば《活性の力》で良くなってしまっている。

■《削剥》
丸い。けど丸い感じが丸い。というか衰微・燃えがら蔦・暗殺者の戦利品・アングラスの暴力よりも優先される……?って感じがある。

■《紅蓮地獄》
むしろこれはこっちがキツいカード。

■《ゴルガリの魔除け》
器用なんだけど……その、器用貧乏になっちゃったねっていうカード……

■《壌土からの生命》
墓地依存度に問題がある。入れるなら大分構築を変えたい。

[3マナ域]
★クリーチャー
■《トレストの死者、レオヴォルド》
必須1-2 コレのために青を足してる感じのある。 
大体書いてあることが強い。だって強いからね。もう対象になってワンドローさせてくれるだけで仕事してる感が強い。あと3/3は非常に偉い

■《疫病を仕組むもの》
必須 サイド含めて1-3
接死(インクの染み)だとおもったら優秀。
というか効果が偉い。対戦相手だけなのでタルモゴイフ相打ちだったりさせられる。
大体偉い。

■《不屈の追跡者》
なんかレンと合わさると異常に強い。というか単体でも十分強い。アウフとの相性が悪いのでメインに刺すのは厳しいが、アルカニスト相手などにアウフを抜く場合のクリーチャー枠として採用は出来る。

■《三角エイの捕食者》
能力が強い、フライヤーであることを考えても入れても良いかもしれない。《活力の力》のエサにもなる。

■《ゴブリンの熟練扇動者》
火力の増強に。なんていうか微妙。別に早く決めるっていってもそこまですごい早いわけでもないことがあげられるか。

■《歴戦の紅蓮術士》
赤赤(迫真)
とはいえいらない物を捨ててトークンも出せるっていうのは少し魅力的。
1枚くらい刺して横展開もいいかもしれない。けど問題は定期ナーセット死ね。

■《スズメバチの巣》
流石に狂った判断だと思っている。反省しかしていない。

★それ以外
■《ダク・フェイデン》
必須 2-3
コレのために青を足してる枠Part3
アーティファクト対策になるだけでなく、ルーティング能力は《闇の腹心》でも十分だし《レンと六番》との相性は更によい。ブルーカウントとして数えられないことと、アーティファクト対策はほかに十分あることで2枚で十分な環境であると思う。

■《コラガンの命令》
いまいち。重いコトと大体《活性の力》が強すぎるからなんだけどね。
悪くはないけど……といったところ。

■《大渦の脈動》
他で何とかなる、弱い。

■《ヴェールのリリアナ》
やっぱ強い(確信)
オース対策やデカ物対策。ヤンパイが減っているのも追い風である。《レンと六番》と合わせても強いので強い。

■《最後の望み、リリアナ》
一応強い(一応)
-能力に合わせて黒罠は飛んでこないが、フェッチ+で使うと黒罠で墓地が全部消える。色々考えて使おうといった感じだが正直墓地なんて吹っ飛ばされてもどうでもいいよね。
フィニッシャーにもなるので〇 ただ若干置物になりがちなのがメタ次第で悩むところ。
■《絶望の力》
vsサバのドブンに対抗出来たり、MUDにも同様だったりする。同じ理論でドレッジに対しても1ターン稼げる。
ピッチで打たずとも強い場面も存在するし、何より適当になっても1:1交換にはなるし、ヤンパイやメンターとかだったらもっと交換させられる。最悪2:2交換なら上出来だし、どうしようもねぇクリーチャーを除去できる2:1っていうFoWみたいな交換でも全然いい。

■《覆いを割く者、ナーセット》
青青が出ないからレオヴォルドのほうがマシ。刺しても1枚。まぁ死儀礼いるから出るんだけどね。元々フェアに強いデッキなのでこれを無理して入れるほどでもないというのもある。逆説はアウフで止まるし。

■《夢を引き裂く者、アショク》
なんで俺これ試してないんだ?(コレをかいてて思い出した)
ドレッジやサバイバルに対して普通に強いし、アルカニストにも強いしあれ? これ普通にいいのでは? ドブンしなかったサバとかこれ出したらほぼ勝ちではあれ? 強くない君?あ、念のためですが《暗殺者の戦利品》で基本地形はコイツ出てても探されます。問題は青なので《紅蓮破》に消されるが、このデッキに対して青対策を残されてもサイド後そういうデッキには《ダク・フェイデン》抜くことが多いから相手には裏目にしかならない。

[それ以上の枠]
■《活性の力》
必須 サイド含めて2-4
バグ 2:2交換できるし、素キャストで普通に1:2交換。何言ってんだろうなってなる。
正直ヴィンテージ制限っていわれても何もないくらいバランスぶっ壊してる。正直コレが強いだけで相性差ひっくり返るくらい過ぎる。やりすぎ。まじで緑を取れっていう理由になってるレベルのカード。

■《虚空の力戦》
サイド枠にとっていたが微妙。オースにも弱いので《墓掘りの檻》を優先したいし、《闇の腹心》との相性も良い。

■《鋳塊かじり》
そこまでキツい置物もないし、そもそもが割れる。素キャストする……?

■《精神壊しの罠》
そもそもアウフで止めれるので……TPS対策?ハンデス増やしたほうがまだいいんじゃないかな、あっちもハンデスしてくるし。

■《最後のトロール、スラーン》
こんなもん入れないでもそういうデッキには有利だから(良心)
数増えてくるならワンチャン。

■《反逆の先導者、チャンドラ》
こちらもフィニッシャー枠だが4マナで重いのが少し悩みか。あと赤赤。
でも強いのは確かなことと、除去としても強い。マナ加速は使わなそう(冷静)

■《大いなる創造主、カーン》
そういうサイドにできない+重い

[土地の枠]
■基本地形
枠が無い(辛い)
でも不毛結構減ってるし死儀礼にレン6いるから何とかなるかもしれないし、ならないかもしれない。

■《燃え柳の木立ち》
罰火が強くなったら考えよう(正直同じ枚数分の稲妻でいい)(イクスリッドの看守を自然にとれるなどのメリットのほうがでかい)

■デュアラン分散
《Bayou》《Badlands》が2
《Taiga》《Tropical Island》《Underground Sea》が1
でいいんじゃないかな……?ボルカは素で邪魔。

■《不毛の大地》《露天鉱床》《幽霊街》
基本地形入ってるデッキも多いし、幽霊街は優先しなくてよいと思われる。
問題は不毛を3か4にするかのバランスだと思う。個人的には余裕がないので3。
ただし不毛を4にすることも考えられる。不毛を4にした場合はサイドに追加の色地形を入れておきたい。多分色事故を起こしたり逆に不毛されるデッキを考えるとそうなる。

■《育成泥炭地》
キャノピーランド 基本地形or黒デュアランor不毛と枠を争うことになるが、レン6との相性や単純に1枚引ける能力は偉い。

といった感じですね。
ひとまず軽く戦った&一人回しが多いことは留意してもらうとして相性は

vsMUD
活性の力が2枚まで→しんどい
活性の力が3枚→楽
活性の力が4枚→かっせいの ちからって すげー!

vsサバイバル
他のフェア使ってる時よりはマシ 先手取られたらお通夜。
こっちが慣れてるのもあるけど不利はついているというかサバイバルがフェアに強い+ハンデスでしか対処できないので当然。

vsジェスカイアルカニスト
ド有利。《僧院の導師》《若き紅蓮術師》がいるかどうかのゲーム。だが同数かそれ以上の《疫病を仕組むもの》がいるので実質やっぱ有利。正直横並びを純粋にしてくるURXerox時代のほうがしんどい

vsドレッジ
多分不利。アイツらピッチスペル入れすぎててズルい。
もはや相手の初手が弱くなることをお祈りするゲームでしかない。というかそうじゃなかったら看守いれねーよばーかばーか!!!!!!死ね!!!!!

vsホガークドレッジ
もうこんなのまで普通に勝ち始めててダメ(直球)

vsオース
キツゥイ! って思うんだけど衰微とか入ってて対処しやすいし不毛もあるし文句いってたら怒られる。場合によってはリリアナなり布告なりまであるから更に怒られる。ていうかハンデスも活性の力もあるからそこまで不利ではない気もする。

vsTPS
ハンデスの枠が多ければ何とかなるけどトップデッキどかーん!とかある。
ただメインから墓地を見れるのでヨグWILLどこーんとかわけわからん置物にもトロフィーとかいくらでも対処は出来るのでどうしようもないというわけでもない(先手1キルはもうどうしようもないけど)
スピードと置物を経由しないでもイケる点でしんどさはある。

vs逆説
メインからアウフ・活性の力・ダクフェイデン・レオヴォルドいて不利とかいったら夜道どころか放送中でも過激派に刺されるでしょ(冷静)

vsデプス
個人的に不毛が減っている点が追い風なのではないだろうかというデッキ。
ただ逆に言うと不毛には弱いのがネックだが。針なども採用されていないので不毛を封印されるわけでもないので結構戦える。

vs墓荒らし
通ったものが多いほうが勝つ(直球)
ただこっちが場に出たものに対応できる札が多い事と出すものが多いこと。
あちら側は出す前に脅威の排除をする必要性もあるのでWILLの分だけこっちが有利なのでは?みたいなところある。うまい墓荒らしと組んでから対戦できていないのでわからんけどとりあえずこっちのやることは強いカード引いてたたきつけるだけである。ドローなど、あっちのほうが安定性は高いかもしれないが、こっちは攻撃力が高い。

vsかなすれ
不利。絶対に負けるわけではないが……捨てても破壊しても処理しても次々出てくる。タルモの倍のサイズを処理し面過ぎる。ショーテルに完全に対抗できる札が無い。てかまじでかなすれ強く感じるんだけど本当にやばい

まぁとはいえフェアデッキなのでアンリコ1枚で相性なんて逆転しちゃうし、ドブンには耐えきれないのでそこらへんは考慮。

ドレッジ・サバイバルあたりへの対処ができるのならば《意志の力》を握らないでもいい人にはお勧めできる程度には環境に沿ってるデッキだとは思ってきた。
どうせ何使ったって今のドレッジサバイバルは王者なので……逆に青を切って安定性を上げるというのも良いかと思います。パワー3くらい減るし不毛も増やせるしデプス入れたりとかいろいろ考えられるし。

てか文字数多すぎへん?????

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